Niesamowity sukces Baldur’s Gate 3 to zasługa wielu czynników, które doskonale ze sobą współgrają. Czy jednak dzieło Larian Studios spotkałoby się z tak gorącym przyjęciem, gdyby deweloperzy zrealizowali swoje pierwotne koncepcje? Tego się już nie dowiemy. Dowiedzieliśmy się natomiast czegoś w kwestii tych pomysłów.
Reżyser artystyczna
Baldur’s Gate 3, Alena Dubrovina, była niedawno gościem podcastu
CD Projekt Red, podczas którego zdradziła, że pierwszy plan zakładał nadanie grze bardziej kreskówkowej stylistyki.
Na początku próbowaliśmy bardziej stylizowanego podejścia, powiedziałabym nawet, że kreskówkowego, aby zbliżyć się do tego, co widzimy w książkach D&D i rysunkach D&D – tłumaczyła deweloperka, dodając, że w trakcie projektowania koncepcja
Baldur’s Gate 3 zmieniła się
„przynajmniej dwa razy”.
Ekipa
Larian postanowiła jednak zaryzykować i poszła w bardziej realistyczną grafikę.
Następnie spróbowaliśmy nieco bardziej realistycznego, ugruntowanego podejścia, ale wciąż zachowując stylizowany charakter. Trudno to opisać, chyba łatwiej pokazać – kontynuowała.
Mimo poczucia, że podążają we właściwym kierunku, twórcy – po przejrzeniu kilku testowych cutscenek – wciąż nie byli zadowoleni z efektów. Dubrovina przyznała, że w trakcie procesu projektowania gry
„nie było żadnego konkretnego planu przedprodukcyjnego”. Zespół po prostu
„eksperymentował” i
„próbował różnych rzeczy” w miarę rozwoju swojego stylu,
„nie mając pojęcia, co chce osiągnąć”.
Tak, chcę zrobić coś fajnego, ale nie wiem jak – przedstawiła proces myślowy każdego dewelopera odpowiedzialnego za
Baldur’s Gate 3.
Biorąc pod uwagę, że belgijska ekipa niejako błądziła po omacku, na podziw zasługuje to, że udało się jej stworzyć produkcję, w której zakochały się miliony graczy na całym świecie.
Źródło:
Kamil Kleszyk - GRY-OnLine
|
| Klemens
|
| 2025-04-27 10:52:16
|
|
|